Yu-Gi-Oh! Saiba como Duelar - Manual Completo Passo a Passo - 1 - YGO - Duel Academy

Home Top Ad

sexta-feira, 8 de março de 2019

Yu-Gi-Oh! Saiba como Duelar - Manual Completo Passo a Passo - 1

tabuleiro de yugioh - regras

Como jogar yugioh? Gostaria de aprender a jogar yugioh de verdade? Neste artigo eu junto as principais regras e pontos que servirão de grande auxílio para você se tornar um duelista sério.

Considero um grande erro não criar pelo menos um artigo com as regras básicas de yu-gi-oh. Ninguém entra em um blog chamado “Duel Academy” esperando receber aulas de ginástica. Então, decidimos explicar tudo o que for necessário para você começar a duelar.

Sabemos que nada é tão complexo quando se parece. Há um campo e há criaturas e efeitos especiais que surgem nele. Temos cartas em mão e no baralho. O objetivo é utilizar as habilidades dessas cartas e os poderes dos monstros para construir estratégias. Apenas isso.

Visto que o conteúdo é um pouco extenso, dividimos a explicação em duas partes. Na primeira falamos sobre as cartas, o campo de duelo, tipos de monstros e seus respectivos atributos, e na próxima, nós iremos abordar sobre as regras de fato. Colocaremos a mão na massa literalmente e iniciaremos um duelo bem explicativo.

Para quem não sabe, Yu-Gi-Oh! Trading Card Game é um jogo de cartas da Konami mundialmente conhecido, feito e promovido através do anime desde os anos 90 pela produtora Toei Animation, e é por meio desse jogo que trazemos monstros, ativamos poderes e gritamos frases de efeito: ATACO O SEU DRAGÃO ARCO-ÍRIS COM A MINHA GALINHA DE ASA NEGRA!

No game, temos o único objetivo de zerar os pontos de vida do adversário, usando monstros, estratégias e cartas de vários efeitos. Se você ainda não conhece o anime, dá tempo de assistir os 389272372837 episódios antes de aprender a duelar da forma certa, mas se estiver com pressa, pegue um suco e vamo nessa.

Sem mais enrolação, conheça agora as regras do Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, e comece a duelar hoje mesmo.




Tópico 1: Cartas

Antes de qualquer coisa, entenda que a quantidade de informações é grande, mas fique calmo. Não há a necessidade de decorar tudo, porém, entender a diferença de cartas ajuda bastante.

Para começar pegue um baralho de Yu-Gi-Oh ou pesquise cartas na internet. Analise cada card com atenção. A cor, a descrição e os símbolos na parte superior da carta. Isso pode lhe dar uma básica ideia da estrutura do game. Logo após, identifique três tipos de cartas diferentes. Cartas Bege (amareladas ou Alaranjadas), Cartas na cor Verde e Cards com uma coloração Rosa. Essas são as três categorias dentro do jogo:


  1.   I - Monstros: Bege - São as partes principais de Yu-Gi-Oh. Com eles reduzimos os pontos do adversário e nos defendemos de ataques. Porém, há diversos tipos de criaturas que mudam através da coloração de uma carta, então podemos dizer que o diferencial são os pontos de ataque e defesa.

  2.   II - Magias: Verde - São cartas especiais que tem como objetivo auxiliar nossas estratégias através de diversos efeitos simples e eficazes.

  3.   III - Armadilhas: Rosa - São cartas com uma proposta parecida, nos beneficiar com efeitos, no entanto não podem ser ativadas de imediato. Podemos armazená-las em campo e ativá-las em outros turnos, incluindo na vez do oponente, fazendo assim uma surpresa, como o nome já diz, armadilha.

I - Monstros

Observe a estrutura de um básico Monster Card:

regras yugioh - descrição da carta com castor guerreiro usado como exemplo

Como podemos ver no exemplo acima, as criaturas em Yu-Gi-Oh são feitas de: Nível, Atributo, Categoria, Descrição (ou efeito) e Pontos de Ataque / Defesa.


Os Níveis de um monstro variam de 1 até 12. Eles são responsáveis por representar a potencialidade de um monster card. Quanto maior o nível, mais poderoso ele é. O nível também equivale a dificuldade em trazê-lo ao campo.


  1. Fogo
  2. Terra
  3. Vento
  4. Água
  5. Trevas
  6. Luz
  7. Divino

Os Atributos representam em certo aspecto, o domínio elemental de um monstro. Se há um tipo demônio no campo por exemplo, há altas chances de seu atributo ser trevas ou fogo. Um peixe para água e uma criatura rochosa para o atributo terra. Os atributos influenciam em efeitos específicos de cartas.


A Categoria de um monster card pode ser dividida em duas partes. O Tipo de Monstro (que influencia na coloração da carta) e o Tipo de Criatura (ou raça).


Os Tipos de Monstros são:

  1.   Monstro Normal — Carta Amarelada: É um tipo que possui apenas uma descrição sem nenhum efeito. Gira em torno de pontos de ataque e defesa. Você já deve ter visto ou ouvido falar do Dragão Branco de Olhos Azuis. Podemos citá-lo como exemplo por ser o monstro puro (normal) mais poderoso.

  2.   Monstro Efeito — Carta Alaranjada: Criaturas que além de pontos de ataque e defesa, permitem ao jogador a ativação de habilidades específicas a seu favor. Há monstros por exemplo que não podem ser destruidos por batalha, há criaturas que podem atacar duas vezes, trazer outros monstros ao campo ou até mesmo garantir a vitória.

    Podemos englobar também nessa categoria, os tipos de monstros Gemini, que possuem efeito, mas são considerados normais pelo próprio game, isso pode ser útil em certas estratégias de duelo. Tipo Spirit, que voltam para a mão após a invocação. Monstros Toon, que podem atacar o adversário diretamente sem ter de passar pelos seus monstros em campo, e por fim, Monstros Flip, que ativam efeito após serem flipados, que é uma condição de uma carta virada para baixo ser virada para cima em campo.


  3.   Monstro Ritual — Carta Azul: Agora complicamos um pouco. Esses monstros necessitam de uma carta mágica específica para serem invocados. Precisamos ativá-la e oferecer outra ou mais criaturas como tributo, aonde a soma dos níveis se iguale ou passe o nível exigido pela carta (que no caso é o do monstro ritual), como condição para a sua invocação. Se precisamos trazer um monstro ritual de nível 7 por exemplo, e há outros monstros de níveis 4 e 3 em nossa mão ou campo, podemos oferecê-los como condição da invocação, só assim o monstro ritual poderá surgir no campo de batalha (4 + 3 = 7).

  4.   Monstro Fusão — Carta Roxa: Monstros que são trazidos ao campo em sua maioria através de uma carta mágica chamada Polimerização. Com ela, literalmente fundimos dois ou mais monstros da nossa mão ou campo para trazer outro, que pode (ou não) ter as características dos monstros fundidos. Como no anime clássico, quando 3 Dragões Brancos eram fundidos, o supremo de 3 cabeças aparecia em campo como resultado da fusão. Mas a era GX trabalha com mais clareza com a fusão de monstros, podemos ver exatamente com os tipos do famoso Herói Elementar.

  5.   Monstro Sincro — Carta Branca: Monstros que seguem a mesma lógica dos de Ritual, mas ao invés de utilizarmos cartas mágicas para invocá-los, usamos outros monstros que CONTRIBUEM com a soma do monstro Sincro que queremos invocar. Mas dessa vez, a soma deve ser exata. Os monstros que utilizamos para essa invocação são os do tipo Regulador (ou Tuner). Precisamos na maioria das vezes, de um monstro Tuner e um ou mais não-Tuner. Se temos um monstro Sincro de nível 8 para chamar, somamos o nível do tuner (que geralmente é baixo) e outros monstros não tuner (monstros que não possuem a marca Regulador em sua categoria) para dar exatamente 8. Um monstro Tuner poderia ser por exemplo: Máquina/Regulador/Efeito, o não Regulador, como: Zumbi/Efeito. Se a máquina tuner for 3, e o zumbi tiver nível 5, podemos usá-los para trazer um Sincro de nível 8, mas diferente da fusão e do ritual, ambos os materiais (criaturas usadas para a invocação) precisam estar em campo.

  6.   Monstro XYZ — Carta Preta: Quando temos em campo dois ou mais monstros com o mesmo nível, podemos trazer um monstro XYZ com a mesma quantidade de estrelas. Diferente de outras formas de invocação, a invocação XYZ não descarta seus materiais (no caso os dois ou mais monstros usados para trazê-lo) após utilizá-los como condição de invocação. Se temos duas criaturas de nível 4, colocamos uma encima da outra e sobrepomos logo em seguida o monstro XYZ acima dos outros dois. Isso acontece porque descartamos as matérias abaixo dele para ativar seus efeitos que podem ser avassaladores, e diferente dos outros monstros habituais, um monstro XYZ não possui nível, sua quantidade de estrelas é chamada de Rank, logo, dois ou mais monstros de nível 4, trazem um monstro XYZ de Rank 4.

  7.   Monstro Pêndulo — Carta de Duas Cores: Não há muita diferença desse monstro com os outros citados acima. Há pêndulo normal, de efeito, até fusão, sincro e xyz. Para trazê-lo ao campo, basta invocar da mão normalmente ou cumprir com a condição específica da carta. Seja ela por exemplo: Um Regulador e um ou mais não Regulador (Sincro), 2 Monstros de Nível 4 (XYZ), ou como no caso da Fusão: Um Monstro A + Outra Criatura B, sem complicações. O diferencial de um monstro pêndulo está em suas marcas pêndulo. Uma azul e outra vermelha, com números que geralmente variam de 1 até 10. No campo de duelo, há duas áreas específicas para essa carta, que a torna muito especial. Quando colocamos dois monstros pêndulo nessas marcas, podemos invocar de nossa mão monstros com o nível ENTRE essas duas escalas. Se temos um pêndulo com uma escala 1 e outro com uma escala 9, podemos invocar várias criaturas com níveis de 2 a 8. Não poderíamos trazer dessa forma, monstros com níveis 1 no caso do exemplo acima, nem 9 ou superior. Quando um pêndulo é destruido, ele é enviado para o extra-deck (baralho extra que veremos em breve) virado para cima, e poderá ser invocado novamente no próximo turno se as cartas pendulares ainda estiverem em campo.

  8.   Monstro Link — Carta Azul com Setas: Por fim, temos a invocação Link. A condição para invocar uma criatura dessas é uma das mais fáceis até agora. Podemos usar 2 monstros do tipo Guerreiro por exemplo, ou 3 monstros máquina, 2 monstros do mesmo tipo e atributo, 2 monstros com o mesmo nome, etc. A invocação Link é a mais nova. Começou em 2017, e segue desde então.

Criaturas: Monstros de Yu-Gi-Oh possuem inúmeras categorias. Há tipos muito usados, como Dragões ou Máquinas, e até mesmo criaturas mais escondidas, como Anciões (exceto True Kings), Aqua ou Serpentes do Mar, mas categoria não representa poder ou capacidade de um baralho ou criatura. Os tipos são:


AquaInseto
BestaMago
Besta AladaMáquina
Besta DivinaPeixe
Besta GuerreiraPiro
CibersoPlanta
DemônioPsíquico
DinossauroRocha
DragãoRéptil
FadaSerpente Marinha
GuerreiroTrovão
AnciãoZumbi
Deus Criador




II - Magias


  1. São cartas especiais, geralmente a ativamos da nossa mão utilizando um dos espaços específicos do campo para isso. Há 5 diferentes tipos de Spell Card.


  2. Magias Normais: Como dito anteriormente. Ativamos o efeito de cartas mágicas durante um duelo para ajudar nossos combos e estratégias com o objetivo de derrotar nosso oponente. Magias normais podem ser ativas em nosso turno quando desejarmos. Geralmente a carta é descartada (enviada ao cemitério) após a ativação.


      

    Magias de Jogo Rápido: Essa magia pode ser rapidamente ativa em resposta a um efeito, invocação ou condição específica. Ativamos ela da nossa própria mão (caso o turno seja nosso), ou do campo quando a colocarmos virada para baixo (isso é cetar). Quando uma carta é cetada, não podemos ativá-la no mesmo turno, só no próximo ou na vez do oponente, assim como uma carta armadilha.


     

    Magias de Ritual: São cartas utilizadas em invocações Ritual como dito anteriormente. Servem para trazer uma criatura específica de nossa mão usando outros monstros como tributo.


     

    Magias Contínuas: São magias que ficam ativas por tempo indeterminado beneficiando o jogador em todos os turnos com um efeito ativo prolongado até ser destruido ou bloqueado.


     

    Magias de Campo: Há uma parte específica para esse tipo de magia no campo de duelo. Quando uma carta assim é ativa no anime, todo o cenário muda, em um jogo real, nos beneficiamos de uma magia de campo que pode aumentar o poder dos nossos monstros ou fundi-los. Há sempre um efeito que permanece ativo.


     

    Magias de Equipe: Servem para equipar monstros. Quando uma carta é equipada, o ataque ou a defesa de uma criatura pode aumentar, ou não ser destruída por exemplo. Os efeitos podem ser vários, e uma carta de equip só pode ser combinada a um monstro em campo, permanecendo em sua maioria como uma carta contínua.





    III - Armadilhas


  3. Uma carta armadilha não pode ser ativada diretamente da mão. Há pouquíssimos efeitos que conseguem burlar isso e fazer das armadilhas cartas de ativação instantânea, mas são raros as cartas que conseguem nos beneficiar dessa forma.


  4. Armadilhas Normais: Geralmente, cetamos (colocamos virada para baixo no campo) e esperamos. Quando a condição da ativação da carta se manifestar em campo (seja a invocação de um monstro, a ativação de uma magia, etc), podemos ativá-la. Os efeitos podem variar. Podemos negar uma invocação ou efeito, invocar um monstro ou destruir uma carta por exemplo. Geralmente a carta é descartada após a ativação.


     

    Armadilhas Contínuas: Assim como as magias, as armadilhas contínuas podem ser ativadas em campo e permanecer por tempo indeterminado, até serem destruídas, bloqueadas ou retiradas do campo.


     

    Armadilhas Counter: Uma poderosa armadilha que é ativa em resposta de outro efeito ou invocação, podendo negá-lo, destrui-lo ou bloqueá-lo.







Tópico 2: Campo


Nós duelamos no campo/tabuleiro/playmatch. É nele que a magia do game acontece.

Nele criamos estratégias e invocamos nossas poderosas criaturas para vencer o jogo. Geralmente, cada jogador utiliza um campo para jogar, mas claro que é possível duelar sem ele, mas a organização ajuda principalmente duelistas iniciantes.


campo de duelo yugioh

Há 9 categorias que precisam ser lembradas. Elas por si só, dizem muito sobre as regras do game, mas os duelos e as normas precisas serão fornecidas apenas no próximo artigo, no entanto aprender cada uma dessas áreas já é uma grande vantagem e torna os passos a seguir muito mais simples. Vamos para as explicações:

A Zona de Cartas 1, é aonde o baralho fica. O seu conjunto de cartas.

As Zonas de Cartas 2, são as 5 áreas que se referem à monstros.

As Zonas de Cartas 3, são zonas para magias e armadilhas. Mas podemos utilizar as zonas 8 para isso sem nenhum problema.

A Zona de Carta 4, é usada para magias de campo.

A de número 5 representa o cemitério, para onde as cartas vão após serem usadas ou destruídas.

A Zona 6 é aonde fica nosso Extra-deck. É um local específico para armazenar monstros do tipo fusão, sincro, xyz e link, já que acrescentar essas cartas específicas no baralho normal, é limitar ainda mais a condição de cada invocação, pois além de ter os monstros ou sacrifícios no campo para trazê-los, precisaríamos de ter puxado do baralho a carta da criatura também, e isso dificultaria ainda mais o processo. O local do extra-deck é o melhor lugar para esses tipos de cards.

A área 7, é o local do banimento. Aonde as cartas são retiradas do jogo, visto que se torna fácil manipular cartas do cemitério com efeitos, se estiverem no banimento serão mais difíceis recuperá-las. Felizmente há várias cartas no jogo que permitem isso. Então podemos considerá-lo como um segundo cemitério.

As lindas zonas de número 8 são as áreas específicas para ativação de pêndulos. Uma azul e outra vermelha. Basta colocar monstros pêndulo com escalas diferentes e fazer a festa. Cartas nessa zona, são consideradas mágicas, não monstros, visto que só são usadas para invocar monstros e não atacar o oponente.

E por fim, as zonas de número 9. Uma dessas zonas pode ser compartilhada com outro jogador, você tem direito a outra. Essa zona representa a área de monstros do extra-deck. Quando invocamos algum monstro do baralho-extra, ele vai direto para lá.



Bem, com isso terminamos o primeiro artigo. Mas Eaí?! Por essa você não esperava não é? Yu-Gi-Oh também é matemática e raciocínio, e se você conseguiu compreender, a próxima parte o espera. Compartilhe suas dúvidas ou acrescente mais a este artigo, há com certeza informações importantes que não foram inseridas.



Próxima Parte >>


Nenhum comentário:

Postar um comentário